分享看好虛擬實境(VR)市場潛力,包括臉書、微軟、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開發(fā),今年VR可能只有10萬至20萬臺出貨量,拓墣產(chǎn)業(yè)研究所昨(4)日指出,預(yù)估至2016年時,VR裝置的銷售量可望躍增至1,400萬臺。
宏達電推出的VR產(chǎn)品Vive預(yù)定今年底上市;微軟推出HoloLens,三星也推出Gear VR;臉書并購的VR大廠Oculus,預(yù)計明年推出Oculus Rift正式版。
拓墣分析師蔡卓卲表示,與智慧手表相比,VR裝置的定位更加明確。VR裝置特色在于提供使用者身歷其境的影音體驗,初期切入點將放在游戲應(yīng)用方面。
VR裝置要吸引消費者購買,主要誘因要依賴豐富的影音內(nèi)容,與需要投入大量資源制作的VR影片相比,既有的第一人稱游戲,修改后可直接應(yīng)用在VR裝置。
蔡卓卲指出,初期可先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場規(guī)模不如行動裝置等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性很明確,擁有穩(wěn)固的客戶。
宏達電推出的VR產(chǎn)品Vive預(yù)定今年底上市;微軟推出HoloLens,三星也推出Gear VR;臉書并購的VR大廠Oculus,預(yù)計明年推出Oculus Rift正式版。
拓墣分析師蔡卓卲表示,與智慧手表相比,VR裝置的定位更加明確。VR裝置特色在于提供使用者身歷其境的影音體驗,初期切入點將放在游戲應(yīng)用方面。
VR裝置要吸引消費者購買,主要誘因要依賴豐富的影音內(nèi)容,與需要投入大量資源制作的VR影片相比,既有的第一人稱游戲,修改后可直接應(yīng)用在VR裝置。
蔡卓卲指出,初期可先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場規(guī)模不如行動裝置等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性很明確,擁有穩(wěn)固的客戶。