2月11日IDC發(fā)布了2019年VR/AR市場(chǎng)十大預(yù)測(cè),IDC認(rèn)為,目前行業(yè)應(yīng)用正在進(jìn)一步展開和深入,細(xì)分領(lǐng)域消費(fèi)場(chǎng)景不斷得到豐富,VR終端市場(chǎng)逐漸向擁有更佳體驗(yàn)的中高端產(chǎn)品形態(tài)過(guò)渡,產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展更加成熟。
技術(shù)革新與應(yīng)用將會(huì)成為VR/AR市場(chǎng)在2019年的重要發(fā)展趨勢(shì),新技術(shù)的成熟和普及將為市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng)賦能。內(nèi)容生態(tài)依然是行業(yè)整體進(jìn)步的關(guān)鍵,未來(lái)將會(huì)有更多的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域向VR/AR技術(shù)設(shè)備提供商以及內(nèi)容制作商伸出橄欖枝。
預(yù)測(cè)一:觀影一體機(jī)VR市場(chǎng)將繼續(xù)增長(zhǎng)。35%的VR一體機(jī)將被應(yīng)用于家庭觀影。家庭IMAX觀影將有望被定義,廠商將帶來(lái)更清晰,交互更人性化的VR觀影設(shè)備,并有望引領(lǐng)全球觀影VR市場(chǎng)發(fā)展。
2018年國(guó)內(nèi)VR一體機(jī)市場(chǎng)迎來(lái)快速發(fā)展,成為去年VR整體市場(chǎng)中出貨量最高的產(chǎn)品形態(tài)。觀影娛樂(lè)成為VR頭顯進(jìn)入家庭場(chǎng)景的重要方式,隨著4K分辨率顯示屏技術(shù)的成熟及普及,未來(lái)將有更多的廠商加入這一細(xì)分領(lǐng)域,價(jià)格、內(nèi)容與佩戴體驗(yàn)將成為產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵因素。
預(yù)測(cè)二:5G網(wǎng)絡(luò)將帶動(dòng)VR/AR安全巡檢市場(chǎng)發(fā)展。特別在AR領(lǐng)域,電力、制造等巡檢將布局AR應(yīng)用,配合5G網(wǎng)絡(luò)更好提供遠(yuǎn)程信息交互及支援。
AR技術(shù)的應(yīng)用在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的智能化發(fā)展中發(fā)揮重要作用。通過(guò)物聯(lián)網(wǎng)以及AR技術(shù)的結(jié)合來(lái)實(shí)現(xiàn)可視化管控,工作人員能夠通過(guò)AR設(shè)備直觀獲取目標(biāo)設(shè)施的關(guān)鍵實(shí)時(shí)信息,同時(shí)可根據(jù)異常提示快速定位問(wèn)題以及制定解決方案,從而有效降低設(shè)備事故率,提升市政設(shè)施運(yùn)維巡檢效率。5G網(wǎng)絡(luò)的普及將提供高質(zhì)量的信息通信環(huán)境,支持巡檢過(guò)程中的實(shí)時(shí)音視頻交互以及數(shù)據(jù)傳輸?shù)榷嗳蝿?wù)處理。
預(yù)測(cè)三:AI將附能虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,65%的VR/AR設(shè)備將提供語(yǔ)音技術(shù)交互,20%的VR/AR設(shè)備有望讓用戶習(xí)慣語(yǔ)音交互,從而更好彌補(bǔ)虛擬鍵盤難以操作的短板。
人工智能的發(fā)展將推動(dòng)VR/AR設(shè)備中傳統(tǒng)交互模式的改變,利用語(yǔ)音識(shí)別等技術(shù),用戶將擺脫手柄及傳感器的限制。同時(shí),由于語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)涉及到數(shù)據(jù)傳輸以及后臺(tái)計(jì)算等單元,廠商需要整合芯片技術(shù)以及應(yīng)用開發(fā)資源,解決系統(tǒng)延遲、設(shè)備成本以及用戶體驗(yàn)之間的平衡問(wèn)題。
預(yù)測(cè)四:手機(jī)AR內(nèi)容生態(tài)更加豐富。專業(yè)內(nèi)容開發(fā)商將帶來(lái)更多AR應(yīng)用,同時(shí)手機(jī)3D建模的用戶原創(chuàng)內(nèi)容 (UGC) 也將增強(qiáng)AR應(yīng)用場(chǎng)景和用戶體驗(yàn)。
得益于ARKit和ARCore等開發(fā)平臺(tái),移動(dòng)端AR內(nèi)容與應(yīng)用不斷得到豐富,在游戲、社交、營(yíng)銷以及電商等領(lǐng)域發(fā)展迅速。目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)以及手機(jī)廠商也積極參與移動(dòng)AR市場(chǎng)的布局,通過(guò)與AI圖像識(shí)別技術(shù)、基于位置服務(wù)的LBS應(yīng)用以及3D掃描建模技術(shù)等相結(jié)合,未來(lái)移動(dòng)端AR市場(chǎng)將會(huì)繼續(xù)快速增長(zhǎng),而傳統(tǒng)的內(nèi)容交互形式將迎來(lái)升級(jí)。
預(yù)測(cè)五:2019年VR游戲市場(chǎng)將增長(zhǎng)75%。線下體驗(yàn)店游戲收入占比整體VR游戲收入超過(guò)八成。優(yōu)秀的VR游戲?qū)⑼卣沟襟w驗(yàn)店,體驗(yàn)店下沉又將帶來(lái)更多潛在用戶。
隨著國(guó)內(nèi)游戲廠商加大在VR行業(yè)的投入力度,更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與產(chǎn)品將進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),有利于提高VR游戲市場(chǎng)中的內(nèi)容豐富度。目前國(guó)內(nèi)VR游戲用戶普及率較低,來(lái)自線下體驗(yàn)店以及線上社交平臺(tái)的雙向引流將幫助擴(kuò)大用戶覆蓋面,而支持玩家錄制分享游戲視頻將增強(qiáng)游戲表現(xiàn)力,提高對(duì)潛在用戶的吸引力。
預(yù)測(cè)六:到2023年,將會(huì)有超過(guò)十億人次每年至少訪問(wèn)一個(gè)安裝VR設(shè)備的消費(fèi)場(chǎng)所,其中有10%的消費(fèi)者將嘗試使用VR設(shè)備,這將培養(yǎng)用戶對(duì)家用VR設(shè)備的購(gòu)買興趣。
《IDC FutureScape:消費(fèi)數(shù)字化轉(zhuǎn)型與家用物聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)全球2019預(yù)測(cè)》顯示,未來(lái)將有更多的線下娛樂(lè)場(chǎng)所,如電影院、主題公園、游藝廳以及網(wǎng)吧等,向顧客提供付費(fèi)的VR體驗(yàn)項(xiàng)目。線下娛樂(lè)場(chǎng)景將進(jìn)一步成為VR行業(yè)在消費(fèi)市場(chǎng)重要的推廣渠道,幫助推動(dòng)普通用戶向VR付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化,并拉動(dòng)家用VR硬件設(shè)備、軟件開發(fā)以及內(nèi)容訂閱的市場(chǎng)增長(zhǎng)。
預(yù)測(cè)七: 超過(guò)30%的展示類場(chǎng)景將通過(guò)租賃方式整合提供設(shè)備、軟件、服務(wù),讓使用方不需承擔(dān)高額硬件費(fèi)用,也能達(dá)到優(yōu)秀交互展示效果。