美國市場咨詢機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略分析公司日前發(fā)布的一份研究報(bào)告預(yù)測,2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品營業(yè)收入將達(dá)到8.95億美元,其中大多數(shù)來自高端產(chǎn)品。
報(bào)告說,今年是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的關(guān)鍵一年,隨著奧克盧斯、索尼和HTC三家公司最近發(fā)售市場期待已久的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,人們對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的認(rèn)識和接受度迅速增長。
但報(bào)告也預(yù)測,在今年約1280萬套虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量中,三家公司的高端產(chǎn)品將只占13%,而低端設(shè)備將占銷量的絕大多數(shù),基于智能手機(jī)的各種低價虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡將大量涌現(xiàn)。
分析師認(rèn)為,只有一小部分技術(shù)迷和游戲迷會購買比較昂貴的PC端和游戲機(jī)端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,價格高是高端產(chǎn)品普及的主要障礙。如果有合適的生態(tài)系統(tǒng)管理,移動端虛擬現(xiàn)實(shí)可能發(fā)揮有效的先導(dǎo)作用,引導(dǎo)消費(fèi)者購買高品質(zhì)產(chǎn)品。
戰(zhàn)略分析公司的報(bào)告說,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)已成為許多行業(yè)的關(guān)注熱點(diǎn),但虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)品在2016年還處于策劃和創(chuàng)制階段。對于PC端和游戲機(jī)端虛擬現(xiàn)實(shí)市場,主要游戲開發(fā)商還在等待觀望。只有當(dāng)市場上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔和用戶足夠多時,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)品才有商業(yè)意義。這反而讓小規(guī)模的開發(fā)商有機(jī)會在大開發(fā)商入市前打開市場。